Trovärdiga framsteg

Eller hur man inte jagar en spelare.

En del spel har en tendens att göra en väldigt specifik del av speldesign uppenbar. För ett spel måste ju även introducera olika element och incitament för spelaren att ta nästa steg, att fortsätta resan – så att säga. Det finns eleganta lösningar: du har ett mål att nå, du har ett kamp att vinna. Eller kanske ett puzzel, en highscore att ta sig an.

De momenten som vi dock ser så uppenbart är när spelet inte bara presenterar orimligt motstånd eller påjagning utan drar från slöjan och gör spelaren irriterad. Konceptet kan ibland paras med ”pacing” – alltså tackten ett spel rör sig i. Ett spel med bra pacing kan effektivt introducera intensiva moment som är relevanta men också lugna moment – poängen är att det sker med ett förebehåll: det ska inte märkas. Finns undantag till detta, men för sakens skull så är det inte orimligt att tycka att ett spel ska flytta på – att momenten man går igenom ska naturligt följa varandra och inte bryta ”magin”.

Jag valade det här ämnet för att det är ett intressant studium att följa hur just detta utvecklats i Call of Duty serien så jag lär skriva mest om fenomenet om oändligt spawnade fiender.

Om du inte är bekväm med ämnet så har singleplayer kampanjen nära på alltid innehållit moment där du är TVINGAD att ta dig till en specifik punkt på kartan innan den skrämmande mängden med återspawnande nazister/ryssar/araber/stureplanstekare/kristna/fä-hundar/turkiska strandraggare/teologer kan döda dig genom att du begår ett misstag eller inte har nog med ammunition. Vad man kan betänka är dock hur mycket att detta som berör specifika typer av spel. På ett sätt förstår man ett sådant här design val: man vill ju att spelaren hela tiden ska vara aktiv, men det är otroligt svårt att dölja oändlighets-spawn (infinite-spawn) bakom vilken slöja som helst. En krigsfront: fine. En fiende definierad som oändlig: fine.  En brunn som spottar ut samma ryss om och om igen? Nej…

Och just som en spel designs konvention? Inte alltid övertygande eller snyggt om man inte kan dölja den bakom andra moment eller effekter (cinematografin, special handlingar etc). Men till saken hör nog hur gammalt detta känns.

Vi har genom spel av varierande genre vant oss med ”döda allt i rummet gå till nästa -> gör om” tills dess att vi förutsätter det. Är det ett bra sätt att hantera det? Kanske inte alltid. Återigen: trovärdighet. Exempel på detta är väl i princip alla spel med fiender i sedan spelens barnsben, men det är också något mer psykologiskt: vi har svårt att föreställa oss en fiende som faktiskt inte är ändbar – inte har ett slut. Så i en jämförelse så tycks tanken vara mer kompatibel med våra föreställningar och hur vi är betingade: våra motståndare är ändbara. Vad är då nackdelen? Det är väldigt lätt att reducera ner spel-momenten i dessa termer. ”Gå in i ett rum, döda allt, gå till nästa” kan handlar lika mycket om Mass Effect 2 som vilken skitdåligt shooter från Ukraina som helst.

Därför tycks det vara mer lämpligt att diskutera det inom ramarna av trovärdighet och framstegen man tar som spelare i ett spel – i kontext av att man är där för att uppleva spelet, spela det. Kontrasten för en utvecklare är nog mer tekniskt i naturen, men frågan blir fortfarande den samma: hur trovärdig är en fiende som är oändlig och som försvinner så fort du tar dig över en sten vägg?


Nintendosed

Absoluta höjdpunkten, utöver att höra Ryan Davis underbara skratt i varje Giantbombcast är nog Jeff Gerstmans deadpan, cyniska och bittra leveranser av Nintendo releaser. Eller kanske Brad när håller på att somna, eller när Vinny berättar att han spelade genom Dragon Age i en sittning… I alla fall – ”My Note Book from NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO…” följt av en utdragen suck säger nog allt.

Efter att de gjorde om modellen lite för hur podcastsen ska göras så har nu Jeff startat NintenDownload X-press – 30 minuter av Nintendo nerladdat nonsense. Ibland är jag dock inte säker på om han gör det här under tvång, pistol mot tinning.

MP3

iTunes

RSS

Giantbomb-gänget är dock i sitt essä när de kan sitta och driva och ha sig tillsammans – så kolla deras insatser här.


Indiutvecklat kött

Ibland är det ganska svårt att hitta någon anledning till ett inlägg, eller åtminstone något ämne att ta upp eftersom spelvärlden tyvärr håller 90% nyheter och litet reflekterade text – även om skrifter The Escapist verkligen siktar på att ändra det (jag medger att jag inte läst på LÄNGE så jag får anta att det kan ha börjat suga) men så här på morgonen säger jag ett inlägg på Aftonbladet av alla ställen som ger mig något.

Johan Martinsson frågar om inte framtiden för indispelen redan är körd, om nu Super Meat Boy är hyllat som 2010 års bästa indispel. Det framgår inte hur mycket av indispelen under 2010 som Martinsson faktiskt spelat själv eller om det här varit det som varit mest tillgängligt. För just här handlar det om tillgänglighet, spridning och lite vilken syn man har på utvecklingen av indiscenen. För just spelet han tar upp är ett av de spelen som blivit mest tillgänglig och  hamnat hos de flesta kritiker – något som knappast de flesta spelen i världen får uppleva. Vid sidan av alla run-of-the-mill spel som dyker upp måste indispelet i fråga tampas med att vara nog intressant – givet dess begränsade budget och stöd – för att fånga intresset hos någon.

Sedan handlar det om synen på indiutvecklingen. Att kalla dem lika uträknade Activision Blizzard är att skjuta sig i foten, men kornet av sanning är att de är nog illa tvungna till det. Jag avskyr att behöva röra mig med ett rent deskriptivt språk, vilket kan synas vara ironisk – men som saker är beskaffade nu krävs det ett sinne för affärer om man ska klara sig även om indiscenen. Det finns mycket kritik man kan rikta mot hur industrin sköts, inte minst mot de riktigt stora publisher husen som Activision, EA och de japanska jätterna. Problemet är här att betrakta indiutvecklingen som någon frälsning, som någon utomstående och växande makt som ska slita mediet från händerna på de reaktionära och ta det till nya höjder. Detta är naivt och tyder på hur lite förståelse man har för motivationen hos både utvecklare och verksamhetens processer.

Så länge som förutsättningarna för hur industrin som stort utövas och således också förutsättningarna för vilken kreativ verksamhet som förs inte på något omfattandevis ändras så ligger det i indiutvecklarnas intresse att också utveckla, leka med, och göra intressanta remixer av retro grafik och gameplay. Och det är inte allt bortkastat, det finns skönhet och grogrund i enkelhet.

Det är alltså problematiskt att säga att indiscenen är körd eftersom det medger något naivt hopp. Även om spelindustrin hade ett enkelt ursprung så är detta sällan fallet idag.

Johan Martinsson, om du någon gång läser detta så har jag en lista över ”allmäna” indispel – inget obskyrt – som du någongång behöver spela, jag tror många håller med mig. Om inte så är det stimulerande:

Aquaria (2007)

Penumbra (serie) (2007-)

Amneisa: The Dark Descent (2010)

Revenge of the Titans (2010)

Machinarium (2009)

De flesta av dessa kunde man hitta i Humble Indie Bundle 1-2 (strålande projekt!)

Sist men inte minst: Osmos – älskade Osmos. Kan skriva flera poster om bara Osmos, atmosfären och musiken.

Funderar på att nästa post ska beröra mer indispel och dess utmaningar.


Lite mer reflektion krävs

Till de som hittat hit, välkommna! Jag hoppas att ni lär kunna uppskatta inläggen här som främst lär diskutera kulturen, systemen och återkopplandet mellan spelare och utvecklare, analyserna av upplevelserna och estetiken av spelen vi älskar och spelen vi hatar. Jag kommer även skriva om lite annat men det kommer sällan vara helt avskuret från spelvärlden.

Tanken är en djupare, mer problematisk och nyanserad bild av spelkulturen och spelarna vilket jag hoppas blir mitt bidrag till mognaden av det här mediet.