Indiutvecklat kött

Ibland är det ganska svårt att hitta någon anledning till ett inlägg, eller åtminstone något ämne att ta upp eftersom spelvärlden tyvärr håller 90% nyheter och litet reflekterade text – även om skrifter The Escapist verkligen siktar på att ändra det (jag medger att jag inte läst på LÄNGE så jag får anta att det kan ha börjat suga) men så här på morgonen säger jag ett inlägg på Aftonbladet av alla ställen som ger mig något.

Johan Martinsson frågar om inte framtiden för indispelen redan är körd, om nu Super Meat Boy är hyllat som 2010 års bästa indispel. Det framgår inte hur mycket av indispelen under 2010 som Martinsson faktiskt spelat själv eller om det här varit det som varit mest tillgängligt. För just här handlar det om tillgänglighet, spridning och lite vilken syn man har på utvecklingen av indiscenen. För just spelet han tar upp är ett av de spelen som blivit mest tillgänglig och  hamnat hos de flesta kritiker – något som knappast de flesta spelen i världen får uppleva. Vid sidan av alla run-of-the-mill spel som dyker upp måste indispelet i fråga tampas med att vara nog intressant – givet dess begränsade budget och stöd – för att fånga intresset hos någon.

Sedan handlar det om synen på indiutvecklingen. Att kalla dem lika uträknade Activision Blizzard är att skjuta sig i foten, men kornet av sanning är att de är nog illa tvungna till det. Jag avskyr att behöva röra mig med ett rent deskriptivt språk, vilket kan synas vara ironisk – men som saker är beskaffade nu krävs det ett sinne för affärer om man ska klara sig även om indiscenen. Det finns mycket kritik man kan rikta mot hur industrin sköts, inte minst mot de riktigt stora publisher husen som Activision, EA och de japanska jätterna. Problemet är här att betrakta indiutvecklingen som någon frälsning, som någon utomstående och växande makt som ska slita mediet från händerna på de reaktionära och ta det till nya höjder. Detta är naivt och tyder på hur lite förståelse man har för motivationen hos både utvecklare och verksamhetens processer.

Så länge som förutsättningarna för hur industrin som stort utövas och således också förutsättningarna för vilken kreativ verksamhet som förs inte på något omfattandevis ändras så ligger det i indiutvecklarnas intresse att också utveckla, leka med, och göra intressanta remixer av retro grafik och gameplay. Och det är inte allt bortkastat, det finns skönhet och grogrund i enkelhet.

Det är alltså problematiskt att säga att indiscenen är körd eftersom det medger något naivt hopp. Även om spelindustrin hade ett enkelt ursprung så är detta sällan fallet idag.

Johan Martinsson, om du någon gång läser detta så har jag en lista över ”allmäna” indispel – inget obskyrt – som du någongång behöver spela, jag tror många håller med mig. Om inte så är det stimulerande:

Aquaria (2007)

Penumbra (serie) (2007-)

Amneisa: The Dark Descent (2010)

Revenge of the Titans (2010)

Machinarium (2009)

De flesta av dessa kunde man hitta i Humble Indie Bundle 1-2 (strålande projekt!)

Sist men inte minst: Osmos – älskade Osmos. Kan skriva flera poster om bara Osmos, atmosfären och musiken.

Funderar på att nästa post ska beröra mer indispel och dess utmaningar.


Lite mer reflektion krävs

Till de som hittat hit, välkommna! Jag hoppas att ni lär kunna uppskatta inläggen här som främst lär diskutera kulturen, systemen och återkopplandet mellan spelare och utvecklare, analyserna av upplevelserna och estetiken av spelen vi älskar och spelen vi hatar. Jag kommer även skriva om lite annat men det kommer sällan vara helt avskuret från spelvärlden.

Tanken är en djupare, mer problematisk och nyanserad bild av spelkulturen och spelarna vilket jag hoppas blir mitt bidrag till mognaden av det här mediet.